Computerspillenes historie - del 1

Dagens computerspil er store – men er de også gode?

Computerspil er Big Business i dag. Og spillene selv er også blevet store. Et moderne computerspil skal naturligvis udkomme på CD-ROM. Og CD'en skal helst være fyldt til randen med videoklip. Mange spil er endda blevet så store og avancerede, at de flyder flere CD-ROM'er. Selv om kun en lille del af spillet installeres på harddisken, kan det sagtens lægge beslag på 50-100 megabytes plads. Med den størrelse må dagens spil være ufatteligt gode, eller hvad?

Vi er stadig nogle stykker, som kan huske computere som Commodore 64, Sinclair ZX Spectrum og Amstrad CPC 464. Dengang fyldte et spil 30-40 kilobytes, når bølgerne gik højt.

Grafikken var måske ikke så flot dengang, og lyden bestod kun af nogle forkølede pip i den indbyggede højttaler. Men tempoet var lige så højt. Og vi sad i mindst lige så mange timer og kæmpede med at skyde det sidste rumskib ned, som vi i dag bruger på at gå igennem et grafisk multimedieeventyr.

Men hvad er det i det hele taget, som gør et spil spændende? Og vil dagens spil mon bevare deres magi lige så længe som de gamle klassikere som Pac Man?

Det spørgsmål kan man finde svaret på i computerforretningernes tilbudskasser. Det er ikke ualmindeligt at finde spil her, som få måneder tidligere scorede flotte anmeldelser, men som nu er sat ned til det halve eller mindre. 


Selv om "Dragon's Lair" med grafik af tegnefilmsskaberen
Don Bluth stort set ingen interaktion havde, blev det et hit.

 

En flot men kort fornøjelse

Computerbladenes anmeldere bærer sikkert en del af skylden. For at sælge godt skal et spil have gode anmeldelser. Men anmelderne har sjældent god tid. Derfor skal spillet helst imponere ved første øjekast. Det fører nemt til spil som er overlæsset med flot grafik og levende video, men med en tynd handling, som kan spilles igennem på få timer. Det er udmærket for den stakkes stressede anmelder, som vil danne sig et indtryk af spillet, men uheldigt for den far eller mor, som investerer 400 surt tjente kroner i et spil til børnene.

 

Hvad gør gode spil gode?

Men hvad er det egentlig, som gør et computerspil godt? Det findes der næppe et enkelt svar på, men vi vover det ene øje og giver et par bud.

 

1. Reglerne skal være enkle.

De fleste store spil-succeser er utrolig simple. Opfinderen af det første kommercielle computerspil, Nolan Bushnell definerer det selv sådan: "Det skal være så simpelt, at enhver fulderik på en bar kan finde ud af det". Instruktionen til "Pong" lød i al sin enkelthed: "For at opnå high score skal du undgå at ramme ved siden af". Eksemplet med fulderikken på baren er reelt nok. Computerspillene startede som automater på værtshuse og i forlystelsesparker. Og de fleste succesfulde computerspil er oversættelser fra maskinerne i spillehalerne.

 

2. Det skal være let at betjene

Det kan godt være, at du spiller en rumkaptajn på kommandobroen i et rumskib. Men betjeningsmulighederne skal være så få som muligt. En laserkanon og styregrejer er alt du behøver. Der er slet ikke sikkert, at spillet bliver bedre, hvis spilleren også skal holde øje med afbøjningsskjolde, brændstof og kølevandstemperatur. I mange af de klassiske spil er der ikke engang fire retninger på styregrejerne. Hvis du kan undgå fjenderne ved at flyve op og ned, hvorfor så give mulighed for at flyve fra side til side?

 

3. Spilleren skal være med

For at et spil skal være fængslende, skal spillet have det, der i forskersprog kaldes interaktivitet. Det handler om, at spilleren skal "være med". Hvad hjælper det, at et spil er proppet med flot lyd og levende video, hvis man ikke kan påvirke handlingen. Det er sådan noget, som gør "Pac Man" mere interessant end et multimedie-eventyr, hvor man kun kan følge én, forudbestemt vej gennem spillet, og hvor ens bidrag er begrænset til at klikke med musen på én af tre svarmuligheder.

"DOOM" og dets efterfølgere er eksempler på spil med høj interaktivitet. Ikke blot kan man bevæge sig overalt i spillets verden. Alt er set i 3-D gennem hovedpersonens øjne. Og når du gør noget i spillet, efterlader det indtryk på spillets verden, som bliver fyldt op med dine modstanderes mishandlede lig.


3D-skydespil som DOOM og alle dets efterfølgere ser 
verden gennem hovedpersonens øjne.

 

 

Spillet skal have "det"

Selv om man kan stille flotte regler og teorier op, er der alligevel spil, som ikke følger recepten, men som bare har "det", der gør dem til succeser. "Civilization", "Command & Conquer" og alle andre succesfulde strategispil forbryder sig mod kravet om enkle regler. Manualerne er ofte på tykkelse med spændingsromaner, og der er ligefrem skrevet bøger om vindende strategier i "Civilization".

Reglen om let betjening brydes rutinemæssigt af flyvesimulatorer. De bedste af slagsen er lige så svære at betjene som deres forbileder fra den virkelige verden. Alligevel har de et stort og trofast publikum.

Og spillehal-succesen "Dragon's Lair", hvor grafiksiden er en tegnefilm af filmskaberen Don Bluth, blev en succes, selv om interaktionen mildest talt var begrænset.

Så selv om man kan opstille regler for, hvad der gør et spil godt eller dårligt, er der stadig plads til overraskelser. Hvem ved - måske bliver dit hobbyprojekt den næste "Tetris". Hvis det gør, må du sørge for at tage dig bedre betalt end Alexei Pajitnov gjorde. Han fik en fik en fin ny IBM PC som tak, mens den sovjetiske stat tjente en formue på at sælge rettighederne til amerikanske Nintendo.

Denne side er opdateret d. 15-06-2011. ©: John Alex Hvidlykke 19. maj 1997. Artiklen har tidligere været udgivet i "Komputer for alle".